3次元グラフの作成
典型的な3次元グラフ
3次元のラインプロット
行列をサーフェスとして表示
メッシュとサーフェスプロット
2変数関数の可視化
一様に分布していないデータのサーフェスプロット
パラメトリックなサーフェス
隠線の除去
メッシュとサーフェスプロットのカラーリング
カラーマップ
インデックス付きカラー - 直接やスケーリングされたカラーマッピング
例題 - サーフェスの曲率をカラーにマッピング
カラーマップの変更
トゥルーカラー
テキスチャマッピング
ビュー(視点)の定義
視点の設定
方位と高度の設定
カメラグラフィックスで使う対象物の定義
カメラツールバーを使ったビューの制御
カメラツールバー
カメラモーションコントロール
カメラの回転(Orbit)
ライトの回転(Orbit)
カメラの回転/固定(Pan/Tilt)
カメラを水平/垂直方向に移動
カメラを前方/後方に移動
カメラのズーム
カメラの回転(Roll)
カメラの移動(Walk)
カメラグラフィックスコマンド
例題 - カメラの移動
例題 - Fly-Throughの作成
手法のまとめ
物体データのグラフ化
視点の設定
光源の設定
レンダラの選択
ストリームラインでカメラのパスを設定
Fly-Throughの実現
低水準カメラプロパティ
デフォルトの視点の設定
対象物に対するカメラの移動
対象物のサイズの変更
背景の回転
グラフィックスオブジェクトのサイズ変更を行わない回転
表示軸の回転
投影タイプ
投影法のタイプとカメラの位置
軸の縦横比について
軸の縦横比について
軸のスケーリング
縦横比の指定
例題 - axisコマンドオプション
縦横比を設定するための付加的なコマンド
縦横比プロパティ
デフォルトの縦横比の選択
Stretch-to-Fillの変更
縦横比プロパティ設定の影響
例題 - 現実的なオブジェクトの表示
可視化ツールとしてのライティング
ライティング
ライティングの例題
ライティングコマンド
Lightオブジェクト
光源の付加
ライティングに影響するプロパティ
ライティング法の選択
面とエッジのライティング方法
グラフィックスオブジェクトの反射率特性
正反射と乱反射
周囲光
鏡面指数
カラーの正反射率
背面ライティング
データ空間の中でのライトの配置
透明性
概要
オブジェクト Transparentの作成
透明性の指定
オブジェクトに対する単一の透明度の設定
例題 - 等透明度サーフェス
データを透明度にマッピング
ALpha データ配列のサイズ
AlphaデータをAlphamapにマッピング
例題:データをカラーまたは透明度にマッピング
Alphamapを選択
例題:Alphamapの変更
patchを使った3次元モデルの作成
patchオブジェクトの紹介
patchの定義
関数patchの挙動
単一多角形の作成
複数の面をもつpatch
例題 - 立方体の定義
patchのカラーリングの指定
面とエッジのカラーリング
例題 - エッジと面の同一カラーリングの指定
共有する頂点をもつエッジのカラーリング
MATLABでのpatchカラーデータの解釈法
インデックス付きカラーデータ
トゥルーカラーpatch
インデックス付きカラーデータの補間とトゥルーカラーデータの補間
物体の可視化手法
物体の可視化の概要
物体データの例
可視化手法の選択
物体の可視化を行うステップ
物体の可視化関数
スカラ物体データの可視化
スカラデータの可視化手法
例題 - MRIデータの可視化
スライス平面を使って物体を表示
例題 - 流体のフローデータのスライス化
カラーマッピングの変更
等特性サーフェスと等値を組み合わせる
例題 - 流体のフローデータの等特性サーフェス
等特性エンドキャップを使った内部の可視化
等特性エンドキャップの定義
例題 - 等特性サーフェスに等特性エンドキャップを付加
ベクトル物体データの可視化
スカラ手法をベクトルデータに適用
ストリームプロットの開始位置の指定
物体データの小領域へのアクセス
ベクトルデータのストリームラインプロット
ストリームリボンを使ったCurlの表示
ストリームチューブの発散の表示
ストリーム粒子のアニメーションの作成
コーンプロットを使って表示されたベクトル場