可視化手法    

ストリーム粒子のアニメーションの作成

ストリーム粒子のアニメーションは、流れの方向とベクトル場の速度を可視化するために役立ちます。"粒子"(ラインマーカによって表わされます)は、特定のストリームラインに沿った流れを追跡します。アニメーションの各粒子の速度は、ストリームラインに沿った任意の点でのベクトル場の大きさに比例します。

1. データ範囲にプロットの開始位置を指定

つぎの例は、適切な 開始位置を指定することによって、プロットする物体の領域を決定します。この場合、ストリームプロットは x = 100で開始され、yの範囲は20から50で、z = 5 の平面にあります。これは、完全な物体の範囲でないことに注意してください。

2. ストリームラインを作成して粒子のパスを表示

つぎの例は、ストリームライン(stream3, streamline)を使って、アニメーション化された粒子のパスを追跡します。これは、アニメーションに対する視覚的な内容を付加します。その他に可能なことは、ストリーム粒子の EraseMode プロパティをnoneに設定することで、これは、物体を通過する単一のパスの追跡に役立ちます。

3. ビューの定義

すべてのストリームラインは、z = 5 平面で開始されますが、らせんの値の中には、それよりも低い値のものがあります。つぎの設定は、よりはっきりとしたアニメーションのビューを提供します。

4. ストリーム粒子の頂点を計算

最初のステップは、粒子が描画されるストリームラインに沿った頂点を決めることです。関数 interpstreamspeed は、ストリームラインの頂点に基づくデータとベクトルデータの速度を出力します。この例は、速度0.05をスケーリングして、内挿される頂点の数を増やします。

axesの DrawMode プロパティを fast に設定すると、アニメーションをより高速に実行することができます。

関数streamparticlesは、つぎのプロパティを設定します。


  ストリームチューブの発散の表示 コーンプロットを使って表示されたベクトル場