3-D Visualization    

3次元グラフの構築

3次元グラフの作成

3次元のラインプロット

行列をサーフェスとして表示

メッシュとサーフェスプロット

2変数関数の可視化

一様に分布していないデータのサーフェスプロット

パラメトリックなサーフェス

隠線の除去

メッシュとサーフェスプロットのカラーリング

カラーマップ

インデックス付きカラー - 直接やスケーリングされたカラーマッピング

例題 - サーフェスの曲率をカラーにマッピング

カラーマップの変更

トゥルーカラー

テキスチャマッピング

ビュー(視点)の定義

視点の設定

方位と高度の設定

カメラグラフィックスで使う対象物の定義

カメラツールバーを使ったビューの制御

カメラツールバー

カメラモーションコントロール

カメラの回転(Orbit)

ライトの回転(Orbit)

カメラの回転/固定(Pan/Tilt)

カメラを水平/垂直方向に移動

カメラを前方/後方に移動

カメラのズーム

カメラの回転(Roll)

カメラの移動(Walk)

カメラグラフィックスコマンド

例題 - カメラの移動

例題 - Fly-Throughの作成

手法のまとめ

物体データのグラフ化

視点の設定

光源の設定

レンダラの選択

ストリームラインでカメラのパスを設定

Fly-Throughの実現

低水準カメラプロパティ

デフォルトの視点の設定

対象物に対するカメラの移動

対象物のサイズの変更

背景の回転

グラフィックスオブジェクトのサイズ変更を行わない回転

表示軸の回転

投影タイプ

投影法のタイプとカメラの位置

軸の縦横比について

Stretch-to-Fill

軸のスケーリング

縦横比の指定

例題 - axisコマンドオプション

縦横比を設定するための付加的なコマンド

縦横比プロパティ

デフォルトの縦横比の選択

Stretch-to-Fillの変更

縦横比プロパティ設定の影響

例題 - 現実的なオブジェクトの表示

可視化ツールとしてのライティング

ライティング

ライティングの例題

ライティングコマンド

Lightオブジェクト

光源の付加

ライティングに影響するプロパティ

ライティング法の選択

面とエッジのライティング方法

グラフィックスオブジェクトの反射率特性

正反射と乱反射

周囲光

鏡面指数

カラーの正反射率

背面ライティング

データ空間の中でのライトの配置

透明性

概要

オブジェクト Transparentの作成

透明性の指定

オブジェクトに対する単一の透明度の設定

例題 - 等透明度サーフェス

データを透明度にマッピング

ALpha データ配列のサイズ

AlphaデータをAlphamapにマッピング

例題:データをカラーまたは透明度にマッピング

Alphamapを選択

例題:Alphamapの変更

patchを使った3次元モデルの作成

patchオブジェクトの紹介

patchの定義

関数patchの挙動

単一多角形の作成

複数の面をもつpatch

例題 - 立方体の定義

patchのカラーリングの指定

面とエッジのカラーリング

例題 - エッジと面の同一カラーリングの指定

共有する頂点をもつエッジのカラーリング

MATLABでのpatchカラーデータの解釈法

インデックス付きカラーデータ

トゥルーカラーpatch

インデックス付きカラーデータの補間とトゥルーカラーデータの補間

物体の可視化手法

物体の可視化の紹介

物体データの例

可視化手法の選択

物体の可視化を行うステップ

物体の可視化関数

スカラ物体データの可視化

スカラデータの可視化手法

例題 - MRIデータの可視化

スライス平面を使って物体を表示

例題 - 流体のフローデータのスライス化

カラーマッピングの変更

等特性サーフェスと等値を組み合わせる

例題 - 流体のフローデータの等特性サーフェス

等特性エンドキャップを使った内部の可視化

等特性エンドキャップの定義

例題 - 等特性サーフェスに等特性エンドキャップを付加

ベクトル物体データの可視化

スカラ手法をベクトルデータに適用

ストリームプロットの開始位置の指定

物体データの小領域へのアクセス

ベクトルデータのストリームラインプロット

ストリームリボンを使ったCurlの表示

ストリームチューブの発散の表示

ストリーム粒子のアニメーションの作成

コーンプロットを使って表示されたベクトル場


 3-次元可視化 3-次元グラフィックスの作成